Közzétéve: 2007.06.24.
A cím után indokolt lenne egy kérdőjel elhelyezése, hiszen az elsők felkutatása a legnehezebb feladatok közé tartozik, mint ahogyan azt a smiley-knál is láthattuk. Maradjunk most is „az elsők egyike” megnevezésnél – bár eleddig még nem merült fel kétség az első játékprogramot illetően.
Az első játékprogram ezen a 120.000 dollár (1960-as áron számolva, mindenki kikeresheti, hogy ez ma hányszorosát éri) értékű számítógépen futott, amelyből rögtön a második darabot ingyen megkapta a számítástechnika történetében kulcsfontosságú MIT Labs. A gép megrengette a világot. Csak három hűtőszekrénynyi helyet foglalt, katódsugárcsöves képernyője volt, nem kellett külön erőművet építeni a szomszéd szobába, hogy hűtsék, és be lehetett dugni a konnektorba, ami ugye, ha láttunk már fényképet régi gépekről, addig elképzelhetetlen lett volna. 18 bites egységekben gondolkodott, és a memóriájában 4096 darab 18 bites parancsot tudott tárolni. De bővíteni lehetett 65536 egységnyi kapacitásig. És végül: a képen jobb oldalt látható Flexowriter nevű birodalmi klónharcosnak tűnő gépen keresztül lehetett vele kommunikálni. Ha nem a képernyőjét használták, papírszalagokon kérte és adta az információt.
Az MIT-nél néhány hallgató és professzor (Peter Samson, Alan Kotok, John McCarthy, Slug Russell – bár nem hinném, hogy ezek a nevek bármit is mondanának nekünk) a rendszerek megszállottja volt. Telefonközpont, vagy éppen vasúti terepasztal – egyre ment. Állandóan ezeket tanulmányozták és kísérleteztek velük. Igaz, hogy a hallgatói oldal (jobb esetben csak ők) így nem járt órára, és diplomát sem kapott, azonban ez nem is nagyon érdekelte őket. Ami érdekelte őket: programozni. Rendszerközpontú gondolkodásukhoz így kapcsolódott a számítógépek aprólékos ismerete. A csoport neve Hackers volt. Alapelveiket, hitvallásukat egy soha le nem írt manifesztumban így fogalmazták volna meg:
Teljes és korlátlan hozzáférést a számítógépekhez.
Minden információ legyen szabadon elérhető.
A hackerek teljesítményük alapján alkotnak hierarchiát, függetlenül koruktól, nemüktől és végzettségüktől.
A számítógép a szépség és művészet hordozója.
És végül egy tipikus amerikai reklámszlogen, amelynek azonban nagy igazságtartalma volt:
A számítógép jobbá teheti az életed.
A laborokban azonban harcolniuk kellett, hogy hozzáférhessenek egy-egy számítógéphez –nem is csodálkozhatunk rajta, hogy a fentebbi alapelveket hangoztató „lógós fiatalokat” és bogaras tanáraikat nem szívesen akarták a technika legújabb vívmányának közelébe engedni, hogy ott „játszanak”. Ezzel együtt a munka, amelyet befektettek, emberfeletti volt, és előbb utóbb a reveláció erejével ható eredményre kellett vezetnie. Minthogy a képernyő sokkal könnyebbé tette a gép programozását, csak idő kérdése volt, hogy mikor jut eszébe valakinek komolyabb – és kihasználva a lehetőséget – a látványra építő programot írni. Nem is beszélve arról, hogy a PDP-1 már hangokat is tudott kiadni, tehát igazi multimédiás gép volt :-)
Jól jegyezzük meg a következő nevet: Slug Russell. Az ő fejéből pattant ki az ötlet, amikor azon gondolkodott, hogy a gép lehetőségeit teljesen kihasználó programot írjon, hogy elkészíti az első játékprogramot, amely két űrhajó egymás elleni harcát fogja szimulálni. Természetesen mások eredményeit is felhasználta, például barátja, Alan Kotok szállította a rutint, amellyel az űrhajókat mozgatni lehetett. Rövid ideig tartó programozás után, amikor látni lehetett, hogy a program valóban elkészíthető, Russell meghatározta a gépek kinézetét, és a mozgásokat, amelyeket végrehajthattak – forgás mindkét irányban, gyorsítás, lassítás és tűz. Mikor kész lett az első változattal, megmutatta a többieknek, akik – hackerek lévén maguk is –, meglapogatták Russell hátát, majd ugyanazzal a lendülettel rögtön elkezdték fejleszteni a programot. Minthogy bármit megtehettek, valóban megdöbbentő eredményeket értek el. Tökéletesítették a kilőtt rakéták röppályáját, a háttérben a valódi ég valódi csillagainak képével helyettesítették az addigi véletlenszerűen kitett pöttyöket, és a programban helyet kapott egy központi csillag is, amely gravitációs vonzerőt gyakorolt a gépekre. Ezek keringhettek a csillag körül, túl közel menve hozzá pedig felrobbantak. A programban létezett az űrugrás intézménye is. Ha valaki nagy bajba került, ugorhatott egyet a hipertérbe, hogy aztán a következő pillanatban újra feltűnjön valahol a gépe. Rosszabb esetben például a központi csillagban :-)
A legdöbbenetesebb viszont az volt, hogy a gépek kezelése finoman szólva nehézkes lévén (nézzük csak meg még egyszer a fenti képet) a hackerek joystickot is készítettek maguknak (természetesen a hozzávaló szoftverrel együtt).
Az első játékprogram a két géppel és a központi csillaggal
A programot természetesen ingyenes papírszalagokon terjesztették a készítői. Bár valaki felvetette az ötletet, hogy pár dollárt kereshetnének a program eladásán, a többiek egy emberként intették le. Egyébként is, a program pillanatok alatt elterjedt az egész országban, úgyhogy úgysem lehetett volna ellenőrizni a terjedését. A DEC, a PDP–1-es számítógépet készítő cég is felhasználta, és ezzel tesztelte gyárában az összerakott gépeket. Ha figyelembe vesszük, hogy a Spacewar mit tudott, azt mondhatjuk, ha ez a határokat feszegető program futott egy gépen, abban nagy hiba már nem lehetett.